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第六百二十章 怪物猎人,猎人是动词!

作者:喝一杯红酒
更新时间:2019-12-22 23:47:32
    “杨总,这个高难度的意思?”王烨试探的朝着杨晨问道。

    露出了和蔼的笑容,杨晨微笑:“之前的《巫师:狂猎》不是有蛮多玩家有点失落,希望能够体验到如同《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》那种比较硬核的动作游戏么?这是为了满足玩家啊!”

    说完,顿了顿又想到了什么,杨晨接着开口补充:“另外也是为了配合游戏的名字,主题符合么。”

    主题符合?

    听见杨晨的话,王烨还有一群人有一点懵逼。

    没明白这到底是什么意思。

    哪里符合了?

    《怪物猎人》啊,不就是告诉玩家们这是扮演狩猎怪物的猎人么?

    这跟高难度有什么契合?

    看着众人一脸不解的样子,杨晨笑了笑,控制着鼠标停留在身后投影大荧幕的《怪物猎人》中那个‘猎人’那两个字上面。

    “汉语文化博大精深,这个词语你们可以不理解成名词,而是理解成动词。”

    名词,动词?

    王烨等人先是一愣没有反应过来,但随后在脑袋里面一过,瞬间惊了。

    猎人!猎,人!

    怪物,猎,人!?

    这是闹呢!

    合着在这里等着玩家们呢!

    用普通的兵器,最多加上火铳这种武器,然后去狩猎庞大的龙类生物。

    想了一下众人就不由得打了一个颤栗,简直过分!

    这还让不让玩家们活了!

    “好了,大家不要大惊小怪了,只是说说而已,实际上《怪物猎人》的难度设计上面,不会比《只狼:影逝二度》以及《黑暗之魂》难多少的。”杨晨笑了笑说道。

    他又不是什么魔鬼,虽然对比普通的游戏,《怪物猎人》的确可能会难上那么一丢丢,但这游戏又不是属于抡大锤的《掘地求升》,还有公主你不配的《跳跃之王》这种故意折磨玩家心态的游戏。

    另外游戏也是采取比较开放的策略,而且这是一款可以联网的单机游戏。

    这一点在杨晨看来还是很重要的。

    跟寻常的单机游戏,但拥有联机功能不同。

    在那些游戏里面,单人游戏体验的内容与联机部分不同,而在联机的地方则类似创建一个账号,然后数据保存在服务器里面。

    但在《怪物猎人》里面,玩家的数据将会是本地云端两个备份,即便是单人游戏的内容只要保存在本地,进行更新云端的时候,玩家依旧能够将单人推的进度还有数据保存。

    同样如果想要享受联机狩猎的乐趣,可以选择进行与其他玩家组队,并且开放组队权限。

    但这并不会让游戏中的狩猎难度降低,怪物的血量这些也会随着玩家数量

    同时在游戏里面,还会给怪物加上弱点反馈效果。

    比如有些怪物攻击脑袋,他们受到的伤害会变得很高,而且攻击怪物的各个部位可以让他们进入到失衡状态,差不多能够理解成僵直状态。

    “部位判定系统,这将会是在《怪物猎人》中一个主要的系统。”杨晨看着团队的众人说道。

    既然追求让玩家感受到最完整的狩猎体验,那就要贯彻到底。

    比如玩家一直盯着BOSS的脚进行攻击,对于并非是脚为弱点的BOSS,受到的伤害会很低,但只要玩家修脚搓脚的技术足够好,积少成多当数值达到一定程度,一样能够将BOSS的脚给斩断,让BOSS陷入失衡状态。

    虽然很多的游戏面对大型BOSS的时候,很多玩家会戏谑给BOSS修脚的操作,但实际上这种伤害判定并不是落后,而是为了让玩家更好的体验游戏。

    后来逐渐玩家对于这种操作感到了不真实,于是游戏就衍生成面对巨大的BOSS,攻击一定的部位会让BOSS陷入下一阶段,比如跪下来又比如你跳到BOSS的身上。

    总之就是不让玩家一直修脚。

    在《黑暗之魂》里面同样也是如此,不少庞大的怪物基本上只能够攻其阴睾,或者为其修脚。

    但在《怪物猎人》里面,则就要换一种策略了,玩家想要完成修脚猎人?

    其实也没有太大的问题,持之以恒的修脚只要你不死,你也能杀死怪物。

    但更有效杀死怪物的方法,绝对是用各种华丽的连击来击中怪物的要害累计伤害。

    “杨总,为什么游戏里面要隐藏怪物血量的设定?”旁边的王烨看着《怪物猎人》的一些简单设定理念感觉到有一点点奇怪。

    血量设计,自从游戏尤其是RPG类的游戏诞生,几乎是不管什么游戏都已经潜移默化的加入了。

    甚至包括赛车类的游戏,车辆的损耗,油耗这些也都能够看成侧面的血量。

    包括一些时间限制通关的游戏,不断倒计时的时间也能够看成血量。

    但在《怪物猎人》里面,根据杨晨的设置玩家扮演的狩猎者,只能够看见自己对BOSS造成的伤害,但却看不见怪物的血量,这就让王烨感觉到有一点点不理解了,尽管在游戏里面也能够凭借BOSS受伤的状态,还有图标闪烁的提示来用感觉猜,但完全没有血量的方便啊。

    “应该是为了让玩家更好的带入到狩猎的体验里吧?就如同《塞尔达传说:旷野之息》开发时主张的UI缩小化,将更多的游戏画面内容呈现在玩家面前,增加玩家的代入沉浸感。”旁边负责美术的陈姝若有所思的说道。

    听着两人的对话,杨晨不由得露出一丝笑容。

    “有一点,不过更多的只是让玩家打起BOSS来,不会被绝望的劝退而已。”杨晨笑了笑。

    为什么要隐藏血量?

    想一下玩家刚刚进入到游戏里面,面对一个庞大的龙BOSS,拿着手里的太刀就冲上去一遍又一遍给BOSS进行着修脚。

    然后看着伤害值不停地跳动,以及BOSS那几乎毫无变化的血条,这心理压力得多大啊!

    隐藏BOSS血量设定,这是对玩家们好。

    至于不隐藏伤害,那是为了让玩家们发现BOSS的弱点啊。

    修脚攻击一下十几点的伤害,击打要害上百点的伤害,只要玩家不傻都知道那种攻击手段更有效率啊。

    听完杨晨的话,陈姝跟王烨等人抿了抿嘴。

    杨总,咱做个人吧!

    

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