杨晨自然不清楚UEgame那边格雷森心里的活动,至于跟UEgame的合作杨晨也没有想过要断什么的。
毕竟双方也合作了比较长的一段时间了,各方面UEgame的条件也都是顶尖的,再高实际上也已经是天花板了,而且最主要的一点那就是没有太大的意义。
之所以没有给UEgame那边消息,最主要的原因,那就是这款项目才刚刚开始而已。
星云游戏的会议室里面,杨晨跟王烨等人进行着《骑马与砍杀》上的内容设计。
游戏里面的马匹还有相关骑兵的动作,杨晨本来是打算采用最真实的效果,真正用马匹进行动作捕捉的。
不过稍微试了之后,杨晨跟其团队还是放弃了这个想法。
倒不是做不到,而是效果没有理想中的那么好,的确是非常的真实,但同样并不怎么美观,或者说会跟玩家想象中的有许多的出入。
游戏中的攻击,比如玩家控制着兵器上下左右的挥舞,这样并不算美观的动作能够给玩家带来一种真实感,那是因为玩家的心里面有一个概念,能够下意识的代入进去。
因为绝大多数玩家,就算没有自己在人生成长的某个阶段打过架,但绝对是看过别人打过架的。
而战马、骑兵的相关动作,更多的就是从电影、电视等影像资料里面得到的。
在这部分的内容上面,就算力求真实,实际上玩家也不会有多大的感触,因为大多数玩家没有这样的一个概念,没有办法让他们感触到,那所谓更高的沉浸感自然也就是无稽之谈了。
同样这些真实的体验还是游戏的主要核心而不是作为装饰性的细节,这种情况带给玩家游戏体验反而会没有想象的那么好。
最多就是在他们体验过游戏之后,看着网上一些玩家的讨论,又或者媒体的评测,然后恍然大悟:卧槽,这么牛逼!
………………
《骑马与砍杀》的开发异常还算顺利,最主要的地方是后续的优化,让玩家保持在一个大战场上却依旧能够流畅的进行游戏。
为了这一点游戏本身的场景上面,整个《骑马与砍杀》还是按照原本作为一张巨大的卷轴沙盘地图,各个城池还有野外的遭遇战,需要进行新场景的数据读取。
这方面也是没有办法的事情,想要将整个游戏做成一个完美运转的动态开放世界,就如同《荒野大镖客:救赎》或者《GTA》那样,以如今星云游戏的能力其实并没有太大的问题。
但关键在于对于大多数普通的玩家这是一个问题,游戏能够给你搞出来,但你的配置不能玩啊。
对玩家群体中目前主流的配置进行优化,尽可能做到让中间的场景数据读取如德芙般丝滑,这是星云游戏需要努力的方向。
除此外,还有一点那就是《骑马与砍杀》这款游戏中,后续作为MOD的三国内容,实际上反而要比原本的内容要更加的复杂一些。
整个游戏没有一条详细的主线,更多的是如同一个时代的发展,斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国等等,历史线上的一个个王国兴盛衰败的历史。
并不用作为一个完整的故事来呈现出来,而是让玩家自己去体验这一段时期发生的故事,同时也是让玩家自己主动书写历史,这是在游戏中本体内容下杨晨的想法。
但作为MOD的三国背景,反而要更复杂一些,因为大多数都是玩家知道的一点。
尽管杨晨并不准备将其作为一个严谨的历史,而是给予玩家充分的自由,但却也不可能太荒诞。
“杨总,这个数值跟AI的联动方面真的不用做多的调整么?这玩家能打的过武将NPC么?”办公室里面,王烨给杨晨汇报着开发进度相关的情况。
看着坐在座位上放下工作报告的杨晨,站在旁边的王烨忍不住开口。
游戏中本体的内容开发,也就是卡拉迪亚大陆这一部分是布兰登他们团队进行负责的,而作为MOD部分的三国背景的工作自然是落到了王烨的头上了。
而且相比于本体的内容中,作为MOD内容的三国元素还拥有一个比较有趣的元素。
那就是斗将。
尽管大多数人都明白,战场上的胜负,主要取决于军队的战斗力和将领的指挥才能,而不在于主将的能力。
但这又有多大的关系?
而且本身作为MOD内容的三国背景,其中各式各样的武将谋臣,本身也就是主要的核心乐趣点,那自然少不了斗将这个元素了。
游戏中玩家能够亲自披挂上阵,同样也能够让自己收服的武将上阵。
斗将胜利者,将会得到一个士气上涨的BUFF,而失败者则是会得到一个士气跌落的DEBUFF。
同样谋士也将会有相关的系统元素,例如攻城或者守城的时候,将会拥有较多的攻城器械。
但关键就在于如何让玩家能够感受到这其中的差距,尤其是《骑马与砍杀》在设计中这并不是一款以数值驱动的游戏,数值只是更好的让玩家对具体的内容有一定的了解与认知。
如果没有差距的话,那天下第一的吕布,跟说出吾名吓汝一跳的零陵上将军刑道荣都能大战三百回合,那还要武将干啥?
不能够在数值上过多的倾斜,那自然就只能够在NPC的反应上来了。
这就导致了一个情况,战场上这些知名的武将其实对整个战局的影响也并不大。
正面1V1的话,一个武将能够干翻一两百人,但真正混战打起来的话,兵多的话能把敌人团团围住,然后背后捅刀子啊。
哪怕你是天下第一的吕奉先以寡敌众,那下场跟手持梨花开山斧还要做刘备女婿,并且逗汝一笑的刑道荣也不会有太大的差别。
就是一个字:死!
但对于玩家而言,这种感觉就完全不一样了啊!
配合上高智能的AI反应,玩家如果每次打仗前都要亲身披挂上阵斗将。
王烨感觉这比《黑暗之魂》之类的魂类游戏还要困难了,普通的玩家能够单挑打赢的估计没几个。
《黑暗之魂》里面是BOSS跟小兵其实挺蠢的,来来回回就那几个招式,主要就是血厚,玩家需要研究对方的攻击手段,容错率比较低,一个失误血条就清空了,实际上数值还是占了比较多的元素,毕竟BOSS血厚啊。
但《骑马与砍杀》里面,卡拉迪亚大陆的本体内容还好,但这MOD内容里面,玩家跟有名有姓武将NPC的差距简直了。
数值上双方的确是同一起跑线,玩家被砍三刀就挂,NPC被砍3刀也挂,但这技术上,NPC不按套路出牌了啊。
毕竟双方也合作了比较长的一段时间了,各方面UEgame的条件也都是顶尖的,再高实际上也已经是天花板了,而且最主要的一点那就是没有太大的意义。
之所以没有给UEgame那边消息,最主要的原因,那就是这款项目才刚刚开始而已。
星云游戏的会议室里面,杨晨跟王烨等人进行着《骑马与砍杀》上的内容设计。
游戏里面的马匹还有相关骑兵的动作,杨晨本来是打算采用最真实的效果,真正用马匹进行动作捕捉的。
不过稍微试了之后,杨晨跟其团队还是放弃了这个想法。
倒不是做不到,而是效果没有理想中的那么好,的确是非常的真实,但同样并不怎么美观,或者说会跟玩家想象中的有许多的出入。
游戏中的攻击,比如玩家控制着兵器上下左右的挥舞,这样并不算美观的动作能够给玩家带来一种真实感,那是因为玩家的心里面有一个概念,能够下意识的代入进去。
因为绝大多数玩家,就算没有自己在人生成长的某个阶段打过架,但绝对是看过别人打过架的。
而战马、骑兵的相关动作,更多的就是从电影、电视等影像资料里面得到的。
在这部分的内容上面,就算力求真实,实际上玩家也不会有多大的感触,因为大多数玩家没有这样的一个概念,没有办法让他们感触到,那所谓更高的沉浸感自然也就是无稽之谈了。
同样这些真实的体验还是游戏的主要核心而不是作为装饰性的细节,这种情况带给玩家游戏体验反而会没有想象的那么好。
最多就是在他们体验过游戏之后,看着网上一些玩家的讨论,又或者媒体的评测,然后恍然大悟:卧槽,这么牛逼!
………………
《骑马与砍杀》的开发异常还算顺利,最主要的地方是后续的优化,让玩家保持在一个大战场上却依旧能够流畅的进行游戏。
为了这一点游戏本身的场景上面,整个《骑马与砍杀》还是按照原本作为一张巨大的卷轴沙盘地图,各个城池还有野外的遭遇战,需要进行新场景的数据读取。
这方面也是没有办法的事情,想要将整个游戏做成一个完美运转的动态开放世界,就如同《荒野大镖客:救赎》或者《GTA》那样,以如今星云游戏的能力其实并没有太大的问题。
但关键在于对于大多数普通的玩家这是一个问题,游戏能够给你搞出来,但你的配置不能玩啊。
对玩家群体中目前主流的配置进行优化,尽可能做到让中间的场景数据读取如德芙般丝滑,这是星云游戏需要努力的方向。
除此外,还有一点那就是《骑马与砍杀》这款游戏中,后续作为MOD的三国内容,实际上反而要比原本的内容要更加的复杂一些。
整个游戏没有一条详细的主线,更多的是如同一个时代的发展,斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国等等,历史线上的一个个王国兴盛衰败的历史。
并不用作为一个完整的故事来呈现出来,而是让玩家自己去体验这一段时期发生的故事,同时也是让玩家自己主动书写历史,这是在游戏中本体内容下杨晨的想法。
但作为MOD的三国背景,反而要更复杂一些,因为大多数都是玩家知道的一点。
尽管杨晨并不准备将其作为一个严谨的历史,而是给予玩家充分的自由,但却也不可能太荒诞。
“杨总,这个数值跟AI的联动方面真的不用做多的调整么?这玩家能打的过武将NPC么?”办公室里面,王烨给杨晨汇报着开发进度相关的情况。
看着坐在座位上放下工作报告的杨晨,站在旁边的王烨忍不住开口。
游戏中本体的内容开发,也就是卡拉迪亚大陆这一部分是布兰登他们团队进行负责的,而作为MOD部分的三国背景的工作自然是落到了王烨的头上了。
而且相比于本体的内容中,作为MOD内容的三国元素还拥有一个比较有趣的元素。
那就是斗将。
尽管大多数人都明白,战场上的胜负,主要取决于军队的战斗力和将领的指挥才能,而不在于主将的能力。
但这又有多大的关系?
而且本身作为MOD内容的三国背景,其中各式各样的武将谋臣,本身也就是主要的核心乐趣点,那自然少不了斗将这个元素了。
游戏中玩家能够亲自披挂上阵,同样也能够让自己收服的武将上阵。
斗将胜利者,将会得到一个士气上涨的BUFF,而失败者则是会得到一个士气跌落的DEBUFF。
同样谋士也将会有相关的系统元素,例如攻城或者守城的时候,将会拥有较多的攻城器械。
但关键就在于如何让玩家能够感受到这其中的差距,尤其是《骑马与砍杀》在设计中这并不是一款以数值驱动的游戏,数值只是更好的让玩家对具体的内容有一定的了解与认知。
如果没有差距的话,那天下第一的吕布,跟说出吾名吓汝一跳的零陵上将军刑道荣都能大战三百回合,那还要武将干啥?
不能够在数值上过多的倾斜,那自然就只能够在NPC的反应上来了。
这就导致了一个情况,战场上这些知名的武将其实对整个战局的影响也并不大。
正面1V1的话,一个武将能够干翻一两百人,但真正混战打起来的话,兵多的话能把敌人团团围住,然后背后捅刀子啊。
哪怕你是天下第一的吕奉先以寡敌众,那下场跟手持梨花开山斧还要做刘备女婿,并且逗汝一笑的刑道荣也不会有太大的差别。
就是一个字:死!
但对于玩家而言,这种感觉就完全不一样了啊!
配合上高智能的AI反应,玩家如果每次打仗前都要亲身披挂上阵斗将。
王烨感觉这比《黑暗之魂》之类的魂类游戏还要困难了,普通的玩家能够单挑打赢的估计没几个。
《黑暗之魂》里面是BOSS跟小兵其实挺蠢的,来来回回就那几个招式,主要就是血厚,玩家需要研究对方的攻击手段,容错率比较低,一个失误血条就清空了,实际上数值还是占了比较多的元素,毕竟BOSS血厚啊。
但《骑马与砍杀》里面,卡拉迪亚大陆的本体内容还好,但这MOD内容里面,玩家跟有名有姓武将NPC的差距简直了。
数值上双方的确是同一起跑线,玩家被砍三刀就挂,NPC被砍3刀也挂,但这技术上,NPC不按套路出牌了啊。