表面看起来是一款大乱斗类的IP向游戏,但这款游戏对游戏中的设定理解却极为深邃。
并不是简单的将一个IP拿过来直接用那么简单,从动作、细节,甚至是出场的顺序,还有游戏中的各个道具,地图以及所谓的命魂,都能够让熟悉这些IP的人会心一笑。
除此外游戏背后还有一段极为传奇色彩,当然更重要的还是这款游戏的设计理念。
尽管官方对外表示,这并不是一款格斗游戏,而是动作游戏。
但超高的上限,却也让许多喜爱格斗游戏的玩家,将其奉为经典。
并且每一代都有相应的格斗大赛举办。
于此同时独特的游戏玩法,又能够让普通的玩家,在里面感受到乐趣。
这也让这款堪称传奇的作品,在单平台下取得了近两千万份的销量,总共五代的作品累计销量近6000多万份。
但这款游戏最关键的地方,却并不是其深度的内容,而是将各个IP的融合,以及其核心的一个理念。
这也是大乱斗这款游戏能够成功的核心元素。
那就是不要让难度来区分玩家群体,让所有玩家不分男女老幼,都能够乐在其中。
所以在大乱斗里面,一改以往常规格斗游戏的设定。
例如将血条修改成百分比,百分比越高的时候,受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高,同样如果游戏中自己的百分比变高,相应的攻击力也会变高。
围绕着这一元素,相对于传统格斗游戏,将对方血条清零的目标相比,大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外,所以只要任务没有飞出边界,就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。
除此外另外一个最大胆的设定,那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。
所有的普攻、必杀、超必杀,全部只需要对应一个按键,或者一个按键配合上下左右四个方向键来进行实现。
而且所有角色的技能,都尊崇着这一套的按键设计,就如同是LOL英雄里面召唤师技能默认为DF、四个技能默认为QWER一样。
面对新的角色时,玩家不需要去背所谓的搓招招式表,可以说这是直接将新手入门格斗游戏最害怕的东西,给完全砍掉了,哪怕是个手残,也不可能说在大乱斗里面没法放出必杀、超必杀。
整个游戏只需要使用五个按键,攻击键、跳跃键、方向键、格挡键以及抓投键,可以说整个游戏的操作都是高度集中,高度简化。
超低的门槛,但这还不仅仅是大乱斗这款游戏成功的特点,在传统的格斗游戏里面,玩家的角色始终是牢牢吸附在地面上的,跳跃这种行为在传统格斗游戏里面意味着给对手暴打的机会。
但在大乱斗里面则完全不一样,因为本身的战斗机制是将人给击飞到场外,并且还要给被击飞的人返回场地的机会。
所有在大乱斗中,大多角色都能够进行多段跳跃,以及拥有在空中瞬间落地,或者向上方位移一段距离的技能。
上下左右,各个不同的方向,都是可以延伸出去的。
而且对比传统格斗游戏,大乱斗的镜头也不是一成不变的,而是会随着战斗拉远放大。
同时大乱斗也是将娱乐完全发挥出来的游戏,因为整个游戏本身都在营造给玩家一种,其实自己很厉害,很有优势感觉的心理环境。
例如《怪物猎人》中的斩裂弹、《黑暗之魂》里的举盾地形杀,以及《超级马里奥:制造》里的偷鸡,这都会让玩家感觉到非常非常的愉悦。
为什么?
因为玩家占到了便宜。
而在大乱斗中,也正是利用了玩家的这一心理,大部分角色都会拥有多段打击效果,不说伤害如何,至少视觉效果绝对会让玩家有一种很强的感觉。
简单粗暴,却满足了玩家的虚荣心。
而大乱斗中还是拥有道具与多人的玩法。
跟《绝地求生》中的天命圈一样,大乱斗里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮,应有尽有一个好的道具,直接翻盘也是有可能的。
除此外还有各种种类繁多的地图,并且地图还各有各的特色,例如陷阱、奖励。
再加上还拥有多人乱斗的设定,那更是将整个游戏的娱乐元素推动到了顶点。
不过唯一有点尴尬的地方,那就是这款游戏的多人模式在梦境记忆中与《超级马里奥:制造》的匹配机制是一样的,即一个玩家是卡比,那大家都会变成卡比。
但即便如此,大乱斗涉及到了许多轻量级玩家的重点,但也并没有让大乱斗这款游戏而不够硬核。
甚至恰恰相反,这款游戏拥有着十分高的上限。
从游戏中的内容来看,最直接的例子那就是游戏本身的胜负是将玩家击出场外,所以在大乱斗地图左右两侧大多数都是真空地带,掉下去人就没了的那种。
普通的玩家大多数会集中在场地的中心战斗,加上没有血条的设定,这就会出现一种情况,两名玩家能够打个天昏地暗,打个够爽。
而高手则是会将战斗引向边缘,甚至在场外以及空中解决对手,而这就要涉及到心理上的博弈,以及临场的反应了。
这些也正式格斗游戏里面最精髓的地方,所以大乱斗既娱乐,也硬核。
听着杨晨的话,林佳一的眼睛也亮了起来。
许多详细的设定,尽管杨晨还没有说,但从这些内容里面,林佳一却也能够感受到这款游戏与众不同的魅力了。
除此外,还有一点也是最关注的一点,那就是角色画风的融合。
“这是一个巨大的工程啊!”林佳一抿了抿嘴唇,看着杨晨说道。
“的确,不同游戏的细节特点,不同游戏的文化背景,这都需要涉及,而不是简单的批一个IP的皮。”杨晨点了点头。
梦境记忆中的大乱斗,之所以能够如此出色,除了其独特的创新跟设计理念,还有一点也很重要那就是IP的融合,这是相辅相成的。
“之前的《星云游戏:GO》就有这方面的尝试了?”林佳一看着杨晨,想到了什么说道。
“算是巧合吧,推出那款游戏的时候,倒是没有想到。”杨晨笑了笑说道。
“不过在设计这款游戏之前,我还得干一件事情。”杨晨伸了个懒腰。
“嗯?”林佳一露出疑惑的表情。
“收购各个经典IP角色啊。”杨晨笑了笑说道。
大乱斗的特色在什么地方?
那自然是玩家熟悉的那些角色了啊。
而梦境记忆中的大乱斗,其中很多的角色,很难给玩家一种特别的体验。
所以为了能够制作出梦境记忆中大乱斗那样规模的作品,这次跟以往不一样了。
并不是简单的将一个IP拿过来直接用那么简单,从动作、细节,甚至是出场的顺序,还有游戏中的各个道具,地图以及所谓的命魂,都能够让熟悉这些IP的人会心一笑。
除此外游戏背后还有一段极为传奇色彩,当然更重要的还是这款游戏的设计理念。
尽管官方对外表示,这并不是一款格斗游戏,而是动作游戏。
但超高的上限,却也让许多喜爱格斗游戏的玩家,将其奉为经典。
并且每一代都有相应的格斗大赛举办。
于此同时独特的游戏玩法,又能够让普通的玩家,在里面感受到乐趣。
这也让这款堪称传奇的作品,在单平台下取得了近两千万份的销量,总共五代的作品累计销量近6000多万份。
但这款游戏最关键的地方,却并不是其深度的内容,而是将各个IP的融合,以及其核心的一个理念。
这也是大乱斗这款游戏能够成功的核心元素。
那就是不要让难度来区分玩家群体,让所有玩家不分男女老幼,都能够乐在其中。
所以在大乱斗里面,一改以往常规格斗游戏的设定。
例如将血条修改成百分比,百分比越高的时候,受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高,同样如果游戏中自己的百分比变高,相应的攻击力也会变高。
围绕着这一元素,相对于传统格斗游戏,将对方血条清零的目标相比,大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外,所以只要任务没有飞出边界,就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。
除此外另外一个最大胆的设定,那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。
所有的普攻、必杀、超必杀,全部只需要对应一个按键,或者一个按键配合上下左右四个方向键来进行实现。
而且所有角色的技能,都尊崇着这一套的按键设计,就如同是LOL英雄里面召唤师技能默认为DF、四个技能默认为QWER一样。
面对新的角色时,玩家不需要去背所谓的搓招招式表,可以说这是直接将新手入门格斗游戏最害怕的东西,给完全砍掉了,哪怕是个手残,也不可能说在大乱斗里面没法放出必杀、超必杀。
整个游戏只需要使用五个按键,攻击键、跳跃键、方向键、格挡键以及抓投键,可以说整个游戏的操作都是高度集中,高度简化。
超低的门槛,但这还不仅仅是大乱斗这款游戏成功的特点,在传统的格斗游戏里面,玩家的角色始终是牢牢吸附在地面上的,跳跃这种行为在传统格斗游戏里面意味着给对手暴打的机会。
但在大乱斗里面则完全不一样,因为本身的战斗机制是将人给击飞到场外,并且还要给被击飞的人返回场地的机会。
所有在大乱斗中,大多角色都能够进行多段跳跃,以及拥有在空中瞬间落地,或者向上方位移一段距离的技能。
上下左右,各个不同的方向,都是可以延伸出去的。
而且对比传统格斗游戏,大乱斗的镜头也不是一成不变的,而是会随着战斗拉远放大。
同时大乱斗也是将娱乐完全发挥出来的游戏,因为整个游戏本身都在营造给玩家一种,其实自己很厉害,很有优势感觉的心理环境。
例如《怪物猎人》中的斩裂弹、《黑暗之魂》里的举盾地形杀,以及《超级马里奥:制造》里的偷鸡,这都会让玩家感觉到非常非常的愉悦。
为什么?
因为玩家占到了便宜。
而在大乱斗中,也正是利用了玩家的这一心理,大部分角色都会拥有多段打击效果,不说伤害如何,至少视觉效果绝对会让玩家有一种很强的感觉。
简单粗暴,却满足了玩家的虚荣心。
而大乱斗中还是拥有道具与多人的玩法。
跟《绝地求生》中的天命圈一样,大乱斗里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮,应有尽有一个好的道具,直接翻盘也是有可能的。
除此外还有各种种类繁多的地图,并且地图还各有各的特色,例如陷阱、奖励。
再加上还拥有多人乱斗的设定,那更是将整个游戏的娱乐元素推动到了顶点。
不过唯一有点尴尬的地方,那就是这款游戏的多人模式在梦境记忆中与《超级马里奥:制造》的匹配机制是一样的,即一个玩家是卡比,那大家都会变成卡比。
但即便如此,大乱斗涉及到了许多轻量级玩家的重点,但也并没有让大乱斗这款游戏而不够硬核。
甚至恰恰相反,这款游戏拥有着十分高的上限。
从游戏中的内容来看,最直接的例子那就是游戏本身的胜负是将玩家击出场外,所以在大乱斗地图左右两侧大多数都是真空地带,掉下去人就没了的那种。
普通的玩家大多数会集中在场地的中心战斗,加上没有血条的设定,这就会出现一种情况,两名玩家能够打个天昏地暗,打个够爽。
而高手则是会将战斗引向边缘,甚至在场外以及空中解决对手,而这就要涉及到心理上的博弈,以及临场的反应了。
这些也正式格斗游戏里面最精髓的地方,所以大乱斗既娱乐,也硬核。
听着杨晨的话,林佳一的眼睛也亮了起来。
许多详细的设定,尽管杨晨还没有说,但从这些内容里面,林佳一却也能够感受到这款游戏与众不同的魅力了。
除此外,还有一点也是最关注的一点,那就是角色画风的融合。
“这是一个巨大的工程啊!”林佳一抿了抿嘴唇,看着杨晨说道。
“的确,不同游戏的细节特点,不同游戏的文化背景,这都需要涉及,而不是简单的批一个IP的皮。”杨晨点了点头。
梦境记忆中的大乱斗,之所以能够如此出色,除了其独特的创新跟设计理念,还有一点也很重要那就是IP的融合,这是相辅相成的。
“之前的《星云游戏:GO》就有这方面的尝试了?”林佳一看着杨晨,想到了什么说道。
“算是巧合吧,推出那款游戏的时候,倒是没有想到。”杨晨笑了笑说道。
“不过在设计这款游戏之前,我还得干一件事情。”杨晨伸了个懒腰。
“嗯?”林佳一露出疑惑的表情。
“收购各个经典IP角色啊。”杨晨笑了笑说道。
大乱斗的特色在什么地方?
那自然是玩家熟悉的那些角色了啊。
而梦境记忆中的大乱斗,其中很多的角色,很难给玩家一种特别的体验。
所以为了能够制作出梦境记忆中大乱斗那样规模的作品,这次跟以往不一样了。