在外界对于星云游戏还有杨晨,这款名为全明星大乱斗的游戏,各有争论的时候,杨晨跟其团队还是一点点打磨着整体游戏的故事。
游戏的机制非常的明确,只有细节的数值这一块需要微调。
游戏里面的音乐这一块也是非常的简单,直接压缩进游戏整体就没问题了。
真正让整个团队专注的地方,那就是游戏中的美术设计了。
尽管所有的角色都是拥有着原本的美术模型,但却还是要进行着微调。
例如作为首个参战的角色,那位马里奥水管工大叔,在游戏里面的表现还是要有美术方面的修改。
在多款马里奥的游戏里面,马里奥的形象一直是卡通的,但在全明星大乱斗里面,其美术团队就要想办法让这个马里奥不是那么的卡通。
但却又不能够将马里奥这个角色的整体形象进行变化。
例如原本的马里奥就是一个经典二次元里面的卡通角色,你不可能让它变得不卡通,而将其做成三次元的角色。
那样的话对于玩家来说,绝对是一种恶搞,别说符合不符合整个游戏的美术融洽画风了,光是玩家的口水就能够把你喷死。
所以想要修改的话,那么就只能够从马里奥的服装材质上面做功夫。
例如他带着的帽子,还有他穿着的牛仔裤,将这些材质替换成更加拟真的材质。
同样的操作也发生在其他的角色身上。
例如不穿衣服的角色,如库巴那就要从他的皮肤还有他身上的皮革,以及背后的针刺来做文章,让其变得更加拟真,而不是卡通。
而写实画风的角色,例如snake就得让他不那么的写实。
身高、还有淡化角色的某一个元素的特征。
尽管这可能有一些可惜,但在进行游戏设计的时候,本来就不是十全十美的,有时候必须要学会取舍,才能够将一款游戏最大的魅力给发挥出来。
除了美术方面的内容,还有地图的设计,如何让玩家能够感受到那些熟悉的地图,并且从地图的陷阱还有互动中,感受到其游戏IP的文化,这也是团队相当重要的任务。
同样的情况也在剧情模式的灯火之星里面,例如命魂的设计,还有关卡的设计,都需要符合游戏背后的设定,而不是单纯的披了一个皮。
例如胖丁的命魂,那一定是要跟昏睡有关,地面上有昏睡地板,玩家格斗的时候站在地上过几秒钟就会陷入昏睡,必须要使用携带抗昏睡的命魂,才能够抵挡这些。
同理皮卡丘的命魂,以及跟皮卡丘有关的关卡,那么一定是跟闪电有关的。
杰尼龟的话也是要跟水有关。
以及超级马里奥里面的蘑菇,火焰花,这些都要给玩家展现出这些要素来,而不是说将一个角色的模型,又或者是道具做出来,然后就完事了。
在外界都认为杨晨还有星云游戏正在默默筹备着全明星大乱斗的时候,杨晨也是在自己的官博上面放出了一段实机演示的测试。
一方面是为了维持游戏的热度,另一方面那就是让玩家对于游戏的玩法拥有一个大概的认识。
让玩家了解到跟寻常的格斗游戏相比,全明星大乱斗这款游戏是不一样的。
而且还不仅仅是实机演示,还包括摄像头里两个玩家的操作。
杨晨,以及林佳一。
视频里面杨晨操作的是酷霸王,而林佳一操作的则是酷霸王的老对头马里奥。
背景地图的话则是玩家十分熟悉的城堡。
两个角色的头顶上面,原本的血条被百分比取代,同时玩家也终于明白了之前杨晨在官博上所说击飞知名的游戏人气角色到底是个什么意思了。
在游戏里面,不管是马里奥还是酷霸王,不停的攻击对方,都能够将对方打飞。
但只要对方不被打出屏幕之外的话,哪怕受到再重的伤势,都依然是生龙活虎。
不过伴随着百分的提升,玩家一旦挨揍的话被击飞的距离也就更远了。
除此外就是游戏里面的必杀跟攻击技能了,给玩家的感觉特别有视觉的冲击感。
连续殴打十几下,二十几下,其他的不说那种视觉上的感官冲击就直接拉满了。
当然还有让玩家津津乐道的地方,那就是游戏里杨晨跟林佳一的游戏技术。
“这是菜鸡互啄啊!我万万没想到,一场格斗游戏能硬生生打了快三分钟。”
“不过感觉挺有意思的啊,没有血条上线,而且看介绍甚至都还不用搓招。”
“其他的不说,这上手门槛肯定是十分低。”
“好酷啊,不知道会不会有克劳德,想要看看超究武神霸斩的效果啊!”
“不知道会有多少的IP角色加入到游戏里面啊。”
对于杨晨放出的这个宣传片,各个不同的人则是有不同的关注点跟看法。
其中普通的玩家,则是全部将自己的注意力放在了视频本身的内容上面,例如里面的IP角色还有一些在视频里面没有展现出来的点,以及感慨一声果然杨总就是菜这种事情。
但对于游戏业界还有喜欢格斗游戏的玩家,看见了这个视频之后则是有着完全不同的看法了。
没有了血条的上线,没有了搓招的系统,取而代之的是一个按键吃遍所有的人物?
那这还能够使格斗游戏吗?
看完了视频的内容后,所有格斗游戏玩家,还有游戏设计师心里面都是产生了一个疑问。
毕竟从杨晨放出的这个视频来看的话,很明显这个游戏走的就是这样的一个路子。
简化游戏的操作。
不过得益于杨晨还有星云游戏的号召力,而且本身格斗类硬核粉丝玩家的数量也的确很少,这视频里面最重要的线索,简化格斗游戏的上手门槛,反而没有被玩家提起。
主要的热度也就是游戏的完成度,到底什么时候能够跟他们见面,游戏里面到底有多少IP角色。
这是大多数普通玩家关注的点。
而对于业界的游戏设计师跟厂商来说,他们关注的显然就是其深层的问题了。
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游戏的机制非常的明确,只有细节的数值这一块需要微调。
游戏里面的音乐这一块也是非常的简单,直接压缩进游戏整体就没问题了。
真正让整个团队专注的地方,那就是游戏中的美术设计了。
尽管所有的角色都是拥有着原本的美术模型,但却还是要进行着微调。
例如作为首个参战的角色,那位马里奥水管工大叔,在游戏里面的表现还是要有美术方面的修改。
在多款马里奥的游戏里面,马里奥的形象一直是卡通的,但在全明星大乱斗里面,其美术团队就要想办法让这个马里奥不是那么的卡通。
但却又不能够将马里奥这个角色的整体形象进行变化。
例如原本的马里奥就是一个经典二次元里面的卡通角色,你不可能让它变得不卡通,而将其做成三次元的角色。
那样的话对于玩家来说,绝对是一种恶搞,别说符合不符合整个游戏的美术融洽画风了,光是玩家的口水就能够把你喷死。
所以想要修改的话,那么就只能够从马里奥的服装材质上面做功夫。
例如他带着的帽子,还有他穿着的牛仔裤,将这些材质替换成更加拟真的材质。
同样的操作也发生在其他的角色身上。
例如不穿衣服的角色,如库巴那就要从他的皮肤还有他身上的皮革,以及背后的针刺来做文章,让其变得更加拟真,而不是卡通。
而写实画风的角色,例如snake就得让他不那么的写实。
身高、还有淡化角色的某一个元素的特征。
尽管这可能有一些可惜,但在进行游戏设计的时候,本来就不是十全十美的,有时候必须要学会取舍,才能够将一款游戏最大的魅力给发挥出来。
除了美术方面的内容,还有地图的设计,如何让玩家能够感受到那些熟悉的地图,并且从地图的陷阱还有互动中,感受到其游戏IP的文化,这也是团队相当重要的任务。
同样的情况也在剧情模式的灯火之星里面,例如命魂的设计,还有关卡的设计,都需要符合游戏背后的设定,而不是单纯的披了一个皮。
例如胖丁的命魂,那一定是要跟昏睡有关,地面上有昏睡地板,玩家格斗的时候站在地上过几秒钟就会陷入昏睡,必须要使用携带抗昏睡的命魂,才能够抵挡这些。
同理皮卡丘的命魂,以及跟皮卡丘有关的关卡,那么一定是跟闪电有关的。
杰尼龟的话也是要跟水有关。
以及超级马里奥里面的蘑菇,火焰花,这些都要给玩家展现出这些要素来,而不是说将一个角色的模型,又或者是道具做出来,然后就完事了。
在外界都认为杨晨还有星云游戏正在默默筹备着全明星大乱斗的时候,杨晨也是在自己的官博上面放出了一段实机演示的测试。
一方面是为了维持游戏的热度,另一方面那就是让玩家对于游戏的玩法拥有一个大概的认识。
让玩家了解到跟寻常的格斗游戏相比,全明星大乱斗这款游戏是不一样的。
而且还不仅仅是实机演示,还包括摄像头里两个玩家的操作。
杨晨,以及林佳一。
视频里面杨晨操作的是酷霸王,而林佳一操作的则是酷霸王的老对头马里奥。
背景地图的话则是玩家十分熟悉的城堡。
两个角色的头顶上面,原本的血条被百分比取代,同时玩家也终于明白了之前杨晨在官博上所说击飞知名的游戏人气角色到底是个什么意思了。
在游戏里面,不管是马里奥还是酷霸王,不停的攻击对方,都能够将对方打飞。
但只要对方不被打出屏幕之外的话,哪怕受到再重的伤势,都依然是生龙活虎。
不过伴随着百分的提升,玩家一旦挨揍的话被击飞的距离也就更远了。
除此外就是游戏里面的必杀跟攻击技能了,给玩家的感觉特别有视觉的冲击感。
连续殴打十几下,二十几下,其他的不说那种视觉上的感官冲击就直接拉满了。
当然还有让玩家津津乐道的地方,那就是游戏里杨晨跟林佳一的游戏技术。
“这是菜鸡互啄啊!我万万没想到,一场格斗游戏能硬生生打了快三分钟。”
“不过感觉挺有意思的啊,没有血条上线,而且看介绍甚至都还不用搓招。”
“其他的不说,这上手门槛肯定是十分低。”
“好酷啊,不知道会不会有克劳德,想要看看超究武神霸斩的效果啊!”
“不知道会有多少的IP角色加入到游戏里面啊。”
对于杨晨放出的这个宣传片,各个不同的人则是有不同的关注点跟看法。
其中普通的玩家,则是全部将自己的注意力放在了视频本身的内容上面,例如里面的IP角色还有一些在视频里面没有展现出来的点,以及感慨一声果然杨总就是菜这种事情。
但对于游戏业界还有喜欢格斗游戏的玩家,看见了这个视频之后则是有着完全不同的看法了。
没有了血条的上线,没有了搓招的系统,取而代之的是一个按键吃遍所有的人物?
那这还能够使格斗游戏吗?
看完了视频的内容后,所有格斗游戏玩家,还有游戏设计师心里面都是产生了一个疑问。
毕竟从杨晨放出的这个视频来看的话,很明显这个游戏走的就是这样的一个路子。
简化游戏的操作。
不过得益于杨晨还有星云游戏的号召力,而且本身格斗类硬核粉丝玩家的数量也的确很少,这视频里面最重要的线索,简化格斗游戏的上手门槛,反而没有被玩家提起。
主要的热度也就是游戏的完成度,到底什么时候能够跟他们见面,游戏里面到底有多少IP角色。
这是大多数普通玩家关注的点。
而对于业界的游戏设计师跟厂商来说,他们关注的显然就是其深层的问题了。
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